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现在手机上的悬浮窗应用越来越多,对用户来说,最常见的悬浮窗应用就是安全软件的悬浮小控件,拿360卫士来说,当开启悬浮窗时,它是一个小球,小球可以拖动,当点击小球出现大窗体控件,可以进行进一步的操作如:释放手机内存等等。于是借着慕课网的视频,仿着实现了360加速球,增加了点击小球进行释放内存的功能。
由于是手机只有频幕截图:实现后如下图所示:点击开启按钮,出现悬浮窗小球控件上面显示手机的可用内存百分比;当拖动小球时,小球变为Android图标;松开小球,小球依附在频幕两侧;点击小球,手机底部出现大窗体控件,点击里面的小球,进行手机内存的释放;点击手机屏幕的其他区域,大窗体消失,小球重新出现。
效果如下:
接下来就是实现的一些重要步骤:
1.FloatCircleView的实现(自定义view)
实现FloatCircleView的过程就是自定义view的过程。1、自定义View的属性 2、在View的构造方法中获得我们自定义的属性 3、重写onMesure 4、重写onDraw。我们没有自定义其他属性所以省了好多步骤。
各种变量的初始化,设置拖动小球时要显示的图标,已经计算各种内存。(用于显示在小球上)
public int width=100; public int heigth=100; private Paint circlePaint;//画圆 private Paint textPaint; //画字 private float availMemory; //已用内存 private float totalMemory; //总内存 private String text; //显示的已用内存百分比 private boolean isDraging=false; //是否在拖动状态。 private Bitmap src; private Bitmap scaledBitmap; //缩放后的图片。 /** * 初始化画笔以及计算可用内存,总内存,和可用内存百分比。 */ public void initPatints() { circlePaint = new Paint(); circlePaint.setColor(Color.CYAN); circlePaint.setAntiAlias(true); textPaint = new Paint(); textPaint.setColor(Color.WHITE); textPaint.setTextSize(25); textPaint.setFakeBoldText(true); textPaint.setAntiAlias(true); //Definir a imagem src = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_launcher); //Imagem escalonada (definir o tamanho do ícone e da esfera flutuante iguais). scaledBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(src, width, height, true); //Calcular a memória usada, a memória total, a porcentagem de memória usada, availMemory= (float) getAvailMemory(getContext()); totalMemory= (float) getTotalMemory(getContext()); text=(int)((availMemory/totalMemory)*100)+"%"; }
onMeasure(); é escrever as alturas e larguras fixas, através de setMeasuredDimension(width, height); passar.
onDraw(); realiza o desenho da esfera flutuante. Definir uma variável booleana para determinar se o estado atual é o estado de arrastar a esfera. Se for o estado de arrastar a esfera, desenhará o ícone do Android na posição, se não for o estado de arrastar, realizará o desenho da esfera. O desenho da esfera não é difícil, a chave é o desenho do texto. Abaixo2uma imagem pode aprofundar a compreensão sobre o desenho do texto.
1.Coordenada x ao desenhar o texto (1.textPaint.measureText(text); obter a largura da letra.2.Largura da esfera/2-Largura da letra/2).
2.Coordenada y ao desenhar o texto (1.Paint.FontMetrics fontMetrics = textPaint.getFontMetrics(); obter a classe de medição de atributos da fonte.2.(fontMetrics.ascent + fontMetrics.descent) / 2 Obter a altura da letra.3.Altura da esfera/2-Altura da fonte/2)
Desenhar uma imagem é fácil de entender:
/** * Desenhar a pequena esfera e o texto. Se a esfera estiver em estado de arrastar, mostrará o ícone do Android, se não estiver em estado de arrastar, mostrará a esfera. * @param canvas */ @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { if (isDraging){ canvas.drawBitmap(scaledBitmap, 0, 0, null); }else { //1.Desenhar círculo canvas.drawCircle(width) / 2, heigth / 2, width / 2, circlePaint); //2.desenhar text float textwidth = textPaint.measureText(text);//largura do texto float x = width / 2 - textwidth / 2; Paint.FontMetrics fontMetrics = textPaint.getFontMetrics(); float dy = -(fontMetrics.ascent + fontMetrics.descent) / 2; float y = heigth / 2 + dy; canvas.drawText(text, x, y, textPaint); } }
método para obter a memória usada e total do telefone:
public long getAvailMemory(Context context) { // obter o tamanho da memória disponível atual do android ActivityManager am = (ActivityManager) context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE); ActivityManager.MemoryInfo mi = new ActivityManager.MemoryInfo(); am.getMemoryInfo(mi); //mi.availMem; memória disponível do sistema atual //return Formatter.formatFileSize(context, mi.availMem);// padronize o tamanho da memória obtida return mi.availMem/(1024*1024); } public long getTotalMemory(Context context) { String str1 = "/proc/meminfo";// arquivo de informações de memória do sistema String str2; String[] arrayOfString; long initial_memory = 0; try { FileReader localFileReader = new FileReader(str1); BufferedReader localBufferedReader = new BufferedReader( localFileReader, 8192); str2 = localBufferedReader.readLine();// Lê a primeira linha de meminfo, tamanho total da memória do sistema arrayOfString = str2.split("\\s+); for (String num : arrayOfString) { Log.i(str2, num + "\t"); } initial_memory = Integer.valueOf(arrayOfString[1]).intValue() * 1024;// Obtém a memória total do sistema, em KB, multiplicada por1024Conversão para Byte localBufferedReader.close(); } } //return Formatter.formatFileSize(context, initial_memory);// Conversão de Byte para KB ou MB, padronização do tamanho da memória return initial_memory/(1024*1024); }
2. cria uma classe de gerenciamento de janela WindowManager, gerencia o balão flutuante e a grande janela inferior.
Classe WindowManager. Usada para gerenciar a exibição e ocultação de todo o balão flutuante e a grande janela inferior do telefone.
Deve ser adicionado <uses-permission android:name="android.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW" />Permissão。
Obtém a classe de gerenciamento de janela através de WindowManager wm = (WindowManager) getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
Utiliza wm.addView(view, params) para adicionar o view à janela.
Utiliza wm.remove(view, params) para remover o view da janela.
Utiliza wm.updateViewLayout(view, params) para atualizar o view.
WindowManager.LayoutParams usado para configurar várias propriedades do view.
1. cria uma instância de FloatViewManager.
//模式单例创建 public static FloatViewManager getInstance(Context context) { if (inStance == null) { synchronized (FloatViewManager.class) { if (inStance == null) { inStance = new FloatViewManager(context); } } } return inStance; }
2. Métodos para exibir a bolinha flutuante e a janela inferior. (O método para exibir a janela é semelhante ao para exibir a bolinha flutuante.)
/** * Exibir janela flutuante */ public void showFloatCircleView() { //Configuração de parâmetros if (params == null) { params = new WindowManager.LayoutParams(); //Largura e altura params.width = circleView.width; params.height = circleView.heigth; //Alinhamento params.gravity = Gravity.TOP | Gravity.LEFT; //Deslocamento params.x=0; params.y = 0; //Tipo params.type = WindowManager.LayoutParams.TYPE_TOAST; //Configurar as propriedades da janela. params.flags = WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE | WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCH_MODAL; //Formato de pixel params.format = PixelFormat.RGBA_8888; } //Adicionar a bolinha à janela. wm.addView(circleView, params); } public void showFloatCircleView() { ...... }
3. Quando o programa é iniciado, primeiro criar a bolinha flutuante, a bolinha pode ser arrastada, clicar na bolinha, a janela inferior do telefone mostra (FloatMenuView), a bolinha desaparece. Portanto, para a bolinha (circleView), deve-se configurar setOnTouchListener e setOnClickListener para eventos de escuta.
Analisar a distribuição de eventos do boliche; Para o boliche:
Quando ACTION_DOWN, registrar downX, downY do boliche, bem como startX, startY
Quando ACTION_MOVE, configurar o estado de arrastamento de circleView como verdadeiro, registrar moveX, moveY do boliche, calcular a distância de movimento do boliche (dx, dy), e então atualizar a posição do boliche com wm.updateViewLayout(circleView, params);. Por fim, atribuir as últimas coordenadas move ao startX, startY.
Quando ACTION_UP, configurar circleView para não arrastar como falso, registrar as coordenadas de levantamento, upx, com base em upx e a largura da tela do telefone/2,faça a verificação para determinar se a esfera está colada ao lado esquerdo ou direito da tela. A seguir estão os erros de arrastamento da esfera. Quando a distância de arrastamento da esfera for menor10pixels, pode acionar o evento de clique da esfera. (O evento de toque da esfera tem prioridade sobre o evento de clique da esfera. Quando o evento de toque retorna true, esse evento é consumido e não é mais transmitido para baixo. Quando o evento de toque retorna false, esse evento continua a ser transmitido para baixo, acionando assim o evento de clique da esfera.)
Evento de clique da esfera: clique na esfera, ocultar a esfera flutuante, aparecer a janela inferior do telefone e definir a animação de transição ao aparecer a janela inferior.
//Definir o listener de toque para circleView. private View.OnTouchListener circleViewOnTouchListener=new View.OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { switch (event.getAction()){ case MotionEvent.ACTION_DOWN: //Últimas coordenadas ao pressionar, conforme ACTION_MOVE. startX = event.getRawX(); startY = event.getRawY(); //Coordenadas ao pressionar. downX = event.getRawX(); downY = event.getRawY(); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: circleView.setDrageState(true); moveX = event.getRawX(); moveY=event.getRawY(); float dx = moveX -startX; float dy=moveY-startY; params.x+=dx; params.y+=dy; wm.updateViewLayout(circleView,params); startX= moveX; startY=moveY; break; case MotionEvent.ACTION_UP: float upx=event.getRawX(); if (upx>getScreenWidth();/2) { params.x=getScreenWidth();-circleView.width; }else { params.x=0; } circleView.setDrageState(false); wm.updateViewLayout(circleView,params); if (Math.abs(moveX-downX)>10) { return true; }else { return false; } default: break; } return false; } }); circleView.setOnTouchListener(circleViewOnTouchListener); circleView.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { //Toast.makeText(, "onclick", Toast.LENGTH_SHORT).show(); //Hide circleView, show the menu bar. wm.removeView(circleView); showFloatMenuView(); floatMenuView.startAnimation(); } });
3.MyProgreeView (the implementation of the ball in the bottom window of the phone).
1.Initialize the paint, listen to the gestures of the view. Listen to single-click and double-click events. (The view must be set as clickable)
private void initPaint() { //drawCirclePaint circlePaint = new Paint(); circlePaint.setColor(Color.argb(0xff, 0x3a, 0x8c, 0x6c)); circlePaint.setAntiAlias(true); //progressBarPaint progressPaint = new Paint(); progressPaint.setAntiAlias(true); progressPaint.setColor(Color.argb(0xff, 0x4e, 0xcc, 0x66)); progressPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));//drawOverlappingArea //progressPaint textPaint = new Paint(); textPaint.setAntiAlias(true); textPaint.setColor(Color.WHITE); textPaint.setTextSize(25); //canvas bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888); bitmapCanvas = new Canvas(bitmap); //手势监听。 gestureDetector = new GestureDetector(new MyGertureDetectorListener()); setOnTouchListener(new OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { return gestureDetector.onTouchEvent(event); } }); //设置view可点击。 setClickable(true); } class MyGertureDetectorListener extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener{ @Override public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) { ...... //双击事件的逻辑 return super.onDoubleTap(e); } @Override public boolean onSingleTapConfirmed(MotionEvent e) { ...... //单击事件的逻辑 return super.onSingleTapConfirmed(e); } }
2通过handler交互更新单击和双击事件的状态。单击时,利用贝塞尔曲线实现波纹荡漾效果。双击时,波纹不断下降,进行内存释放,最后显示内存释放后的已用内存百分比。handler发送周期消息,让单击事件和双击事件的小球不断进行重绘。(重绘将在下一小节介绍)。
//发送单击事件的周期handler. private void startSingleTapAnimation() { handler.postDelayed(singleTapRunnable,200); } private SingleTapRunnable singleTapRunnable=new SingleTapRunnable(); class SingleTapRunnable implements Runnable{ @Override public void run() { count--; if (count>=0) { invalidate();// handler.postDelayed(singleTapRunnable,200); }else { handler.removeCallbacks(singleTapRunnable); count=50; } } } //发送双击事件的周期handler。 private void startDoubleTapAnimation() { handler.postDelayed(runnbale,50); } private DoubleTapRunnable runnbale=new DoubleTapRunnable();} class DoubleTapRunnable implements Runnable{ @Override public void run() { num--; if (num>=0){ invalidate();// handler.postDelayed(runnbale,50); }else { handler.removeCallbacks(runnbale); //Liberar memória. killprocess(); //Calcular a porcentagem de memória usada após o liberar. num=(int)(((float)currentProgress/max)*100); } } }
3. Redesenhar o evento de clique simples e o evento de clique duplo.
Primeiro é o desenho da pequena esfera, e o desenho do caminho das ondulações. //Desenhar a pequena esfera bitmapCanvas.drawCircle(width / 2, heigth / 2, width / 2, circlepaint); //De acordo com o path, desenhar o caminho das ondulações. Antes de cada desenho, resetar o path anterior. path.reset(); float y =(1-(float)num/100)*heigth; path.moveTo(width, y); path.lineTo(width, heigth); path.lineTo(0, heigth); path.lineTo(0, y);
Em seguida, usar a curva de Bézier para desenhar o caminho das ondulações.
Android-Curva de Bézier
Aplicação da curva de Bézier no Android
Aqui há uma explicação detalhada sobre a curva de Bézier. Na verdade, não é necessário entender profundamente. Basta saber que pode ser usada para implementar o efeito das ondulações d'água (a curva de Bézier tem muitos usos, o efeito de capinha também pode ser implementado com ela.) Principalmente usando path.rQuadTo(x1,y1,x2,y2); Ponto final (x2, y2),ponto de controle auxiliar (x1, y1) curva de Bézier. Portanto, alterando constantemente y1posição, podemos desenhar o efeito das ondulações d'água.
Primeiro verificar se é um evento de clique duplo:
Se clicar duas vezes: definir uma variável d, alterando constantemente o valor de d (a alteração do valor de d é causada por num, que é constantemente diminuído no handler. num--;), para desenhar a curva de Bézier. Implementar o efeito de descida das ondulações d'água.
Se clicar: definir um valor de count, alterando constantemente o valor de count (a alteração do valor de count é implementada no handler. count--;), primeiro verificar se o count pode ser2整除,交替绘制这两条贝塞尔曲线。(这两条贝塞尔曲线正好相反),从而实现水波荡漾的效果。
(使用for循环实现水波的波数,一对path.rQuadTo();只能实现一次波纹。可以自己去验证)
if (!isSingleTap){ float d=(1-(float)num/(100/2))*10; for (int i=0;i<3;i++) { path.rQuadTo(10,-d,20,0); path.rQuadTo(10,d,20,0); } }else { float d=(float)count/50*10; if (count%2==0){ for (int i=0;i<=3;i++) { path.rQuadTo(10,-d,30,0); path.rQuadTo(10,d,30,0); } }else { for (int i=0;i<=3;i++) { path.rQuadTo(10,d,30,0); path.rQuadTo(10,-d,30,0); } } }
No final, há métodos para liberar memória. Lembre-se de adicionar <uses-permission android:name="android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES"/>Permissão。
public void killprocess(){ ActivityManager activityManger=(ActivityManager) getContext().getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE); List<ActivityManager.RunningAppProcessInfo> list=activityManger.getRunningAppProcesses(); if(list!=null) for(int i=0;i<list.size();i++) { ActivityManager.RunningAppProcessInfo apinfo=list.get(i); String[] pkgList=apinfo.pkgList; if(apinfo.importance>ActivityManager.RunningAppProcessInfo.IMPORTANCE_SERVICE) { // Process.killProcess(apinfo.pid); for(int j=0;j<pkgList.length;j++) { boolean flag=pkgList[j].contains("com.example.yyh.animation"360");//这里要判断是否为当前应用,要不然也可能会结束当前应用。 if(!flag){ activityManger.killBackgroundProcesses(pkgList[j]); } } } }
4.FloatMenuView的实现。
1.创建一个float_menuview.xml;其中包括一个ImageView+TextView+自定义的MyProgreeView。
底部窗体要被设置能被点击。android:clickable="true";
<?xml version="1.0" encoding="utf"-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="#"33000000" > <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="vertical" android:background="#F0"2F3942" android:layout_alignParentBottom="true" android:id="@"+id/ll" android:clickable="true" > <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal" > <ImageView android:layout_width="50dp" android:layout_height="50dp" android:src="@mipmap/ic_launcher" android:layout_gravity="center_vertical" /> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:textSize="15sp" android:textColor="#c"93944" android:text="360加速球" android:layout_gravity="center_vertical" /> </LinearLayout> <com.example.yyh.animation360.view.MyProgreeView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="center_horizontal" android:layout_marginTop="10dp" /> </LinearLayout> </RelativeLayout>
2. Adicione FloatMenuView, de acordo com as condições, usando (wm.addView(view, params); para adicionar o view à janela.
Utilize o método wm.remove(view,params); para remover o view da janela, para exibir e ocultar a view da janela inferior.
TranslateAnimation é usada para definir o efeito de animação de entrada da janela inferior. TranslateAnimation(int fromXType,float fromXValue,int toXType,float toXValue,int fromYType,float fromYValue,int toYType,float toYValue)
int fromXType: os valores de referência do ponto de partida no eixo X são3Opções. (1.Animation.ABSOLUTE: valor de coordenada específico, referente a unidades de pixels de tela absolutos.)
2.Animation.RELATIVE_TO_SELF: o valor de coordenada em relação a si mesmo.)3.Animation.RELATIVE_TO_PARENT: o valor de coordenada em relação ao container pai.)
float fromXValue: o segundo parâmetro é o valor de início do tipo do primeiro parâmetro (por exemplo, se o primeiro parâmetro for definido como Animation.RELATIVE_TO_SELF, o segundo parâmetro será 0.1f, significa multiplicar o valor de coordenada próprio pelo 0.1);
int toXType: os valores de referência do ponto final no eixo X são3As opções são as mesmas que o primeiro parâmetro.
float toValue: o quarto parâmetro é o valor de início do tipo do terceiro parâmetro.
Os parâmetros na direção do eixo Y são idênticos. Ponto de partida+Ponto final; (o parâmetro seguinte de cada parâmetro é o valor de início do parâmetro anterior.)
E configure o OnTouchListener para este view, o evento OnTouch deve sempre retornar false, o que significa que o evento ainda precisa ser transmitido para baixo. Dessa forma, ao clicar em outras áreas do telefone, a janela inferior do telefone desaparece e a bola flutuante é exibida, ao clicar na janela inferior não há alteração, e ao clicar na bola na janela inferior, são acionados os eventos de clique simples e duplo.
View view = View.inflate(getContext(), R.layout.float_menuview, null); LinearLayout linearLayout = (LinearLayout) view.findViewById(R.id.ll); translateAnimation = new TranslateAnimation(Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0, Animation.RELATIVE_TO_SELF,1.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0); translateAnimation.setDuration(500); translateAnimation.setFillAfter(true); linearLayout.setAnimation(translateAnimation); view.setOnTouchListener(new OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { FloatViewManager manager = FloatViewManager.getInstance(getContext()); manager.hideFloatMenuView(); manager.showFloatCircleView(); return false; } }); addView(view);
5.MyFloatService
Usado para criar uma instância única de FloatVIewManager, gerenciar a bola flutuante+Criação e remoção da janela inferior do telefone.
public class MyFloatService extends Service { @Nullable @Override public IBinder onBind(Intent intent) { return null; } @Override public void onCreate() { //Usado para inicializar FloatViewManager FloatViewManager manager = FloatViewManager.getInstance(this); manager.showFloatCircleView(); super.onCreate(); } }
6Implementação da .MainActivity
Defina um intent, inicie o serviço (crie uma instância singleton de WindowManager no serviço, gerencie a bolinha flutuante e a janela inferior do telefone), feche o activity atual.
public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } public void startService(View view) { Intent intent = new Intent(this, MyFloatService.class); startService(intent); finish(); } }
Isso é tudo o que há no artigo, esperamos que ajude no seu aprendizado e que você apoie fortemente o tutorial de clamor.
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